Aegir

“Suplicamos clemência ao senhor dos mares
para que ele nos permita chegar,
sãos e salvos, nos oceanos e na vida,
aos nossos destinos”,

Aegir foi criado por Odim com a incumbência de criar o mar e a vida marinha, o que inclui peixes, nagas e reptantes. Acredita-se que ele habite as profundezas dos mares, aonde decide o destino dos marinheiros e pescadores. É geralmente representado como uma naga gigantesca, mas também existem imagens suas como um humano forte e barbudo. Nos dois casos, está sempre segurando um tridente.

As nagas, ainda quando habitavam apenas as suas cavernas submersas, criaram a Ordem de Aegir. Mesmo sendo seu país natal, essa Ordem nunca foi forte na República de Dasla, aonde os militares possuem quase todo o poder. Sua influência cresceu quando conseguiram chegar (com a ajuda da magia divina) à superfície e contataram os outros povos de Midgard. Passaram a realizar comércio entre Dasla e os outros países, o que lhe confere bastante dinheiro. Estão presentes em quase toda a costa do continente, possuem pequenos templos em muitas cidades (em geral em portos). Mais detalhes em Expansão Naga. Controlam algumas regiões sem muita importância como a Ilha da Tartaruga, as Colunas de Aegir, a Floresta de Algas e parte da Terra do Tridente de Pedra. Essas regiões ficaram conhecidas como Territórios de Aegir. Nesse último local, encontraram reptantes, que a muito tempo já cultuavam esse deus. Assim, essa raça se incorporou à Ordem de Aegir, principalmente, como soldados. Outras raças, como humanos, elfos, gnomos e halfilings, também se incorporam.

Antes de entrar em um barco para fazer uma viagem, o fiel de Aegir deve lhe fazer uma oferenda. O que será oferecido varia bastante de acordo com a cultura. Há locais aonde moedas são jogadas em um local específico do mar (geralmente perto de um templo) e outros que animais mortos são queimados em um bote. Tripulações de um navio geralmente fazem oferendas coletivas. Pescadores fazem uma oferenda a cada estação (ver Dia da Oferenda de Aegir), além de rezar antes de sair para o mar. O valor da oferenda deve ser proporcional ao poder aquisitivo de cada um, normalmente 1% do ganho mensal. Não fazer a oferenda é um risco, pode provocar a fúria do deus dos mares. Roubar uma oferenda de Aegir e entrar no mar é praticamente um suicídio.

Essa Ordem exige que seus membros protejam seus companheiros de embarcação. Caso eles não estejam em alto-mar, essas lealdade deve ser aplicada àqueles com quem se esteja trabalhando. Há um estilo de luta disseminado entre os guerreiros da Ordem de Aegir conhecida como Técnicas de Aegir, que utiliza tridente e escudo.

Aquele navegante que conseguir rezar em todos os principais locais sagrados de Aegir ganha uma atenção especial desse deus e passa a ser chamado de Pelegrino de Aegir. Os locais são a Ilha da Tartaruga (Norte do Oceano Poente, perto da República de Dasla), as Colunas de Aegir (Norte do Oceano Nascente, perto de Al Kammada), o Templo de Corais (na Floresta de Algas, Sul do Oceano Nascente), o Tridente de Pedra (Norte do Oceano Interno, perto do Império Icílius), o Templo das Águas Rasas (no centro do Oceano Interno) e a Gruta das Esmeraldas Iluminadas (República Livre de Medesca, Oceano Poente). Mais detalhes em Novas Vantagens.

Dinâmica de jogo:
Sacerdote Abençoado por Aegir (20 pontos)
Prerequisite: Cultura Naga [1]; Falar e escrever naga (native / accented) [5]; Crewman (seamanship) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Aegir) 12+; Theology 12+.
Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Aegir) [5]; Unusual Background (Herbalism; Aquatic Only, -80%) [1].
Spiritual Advantages: Power Investiture, Aegir [15*].
Disadvantages: Vow (sempre fazer uma oferenda a Aegir antes de navegar) [-1]; Sense of Duty (tripulação ou companheiros) [-5]
Optional: Patron (Ordem de Aegir), 9- (+25), Duty (Ordem de Aegir), 9- (-5)

Todo sacerdote de Aegir pode pegar um nível de Talent Sea Man (Pact Aegir, -5%; Spiritual, -5%) [4,5] para cada nível de Power Investiture que ele tiver. Ele poderá, assim, ter mais de quatro níveis desse talento. As perícias relacionadas a esse talento são: Boating, Crewman (Seamanship), Fishing, Navigation, Shiphandling (ship) e Swimming.

* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo do Sacerdote Abençoado por Aegir cai para 14 pontos.


Magias
Animal (Aquatic only): Beast-Soother; Animal Control; Beast Summoning; Repel; Rider Within; Beast Possession; Permanent Beast Possession;
Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet;
Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Weapon Spirit; Accuracy; Puissance; Staff;
Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;
Necromantic: Turn Undead;
Water: Seek Water; Purify Water; Seek Coastline; Foul Water; Create Water; Breathe Air; Shape Water; Icy Missiles; Ice Missiles; Destroy Water; Dehydrate; Dry Spring; Icy Touch; Create Spring; Breath Water; Umbrella; Resist Water; Water Jet; Current; Essential Water; Tide; Waves; Walk Through Water; Walk on Water; Water Vision; Swim; Summon Water Elemental; Control Water Elemental; Create Water Elemental; Freeze; Create Ice; Snow Jet; Icy Breath; Ice Sphere; Ice Dagger; Create Ice; Body of Water; Body of Ice; Boil Water; Steam Jet; Breath Steam; Frost; Frostbite; Flesh to Ice; Rain of Ice Daggers;

Sugestões de Poderes Divinos: Allies (animais marinhos);
Doesn’t Breath (Gills, -50%; Pact Aegir, -5%, Spiritual, -5%) [8].
Aura of Aegir’s Protection: Doesn’t Breath (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; Gills, -50%; Pact Aegir, -5%, Spiritual, -5%) [48]. O sacerdote de Aegir emana uma aura azulada de 8m de raio que permite que seus aliados respirem sob à água.


Símbolos sagrados e objetos encantados: os sacerdotes de Aegir podem encantar qualquer coisa vinda do mar, como conchas e pérolas, sendo o último caso o mais comum. Além disso, eles também podem encantar tridentes, a arma de Aegir.