Guilda dos Magos

Provavelmente a mais importante organização de Midgard. Começou a ser formada durante a Grande Guerra, mas só foi fundada oficialmente depois do seu fim. Aliais, a Grande Guerra só chegou ao fim graças a interferência dos magos. Hoje ela está organizada em quase todo o mundo civilizado, possui muitos membros e poder. Além disso, possui um exército de não magos (alguns são mercenários), apesar de não gostarem de comentar sobre esse assunto. Utiliza sua força para impedir que nações entrem em guerra (entre outros fins).


Dedica-se ao estudo da taumaturgia, da alquimia e das magias arcanas. Seus membros não têm a permissão de ensinar esses conhecimentos para pessoas de fora de guilda. Aqueles magos que não fazem parte dessa organização, os chamados renegados, são cassados não só pela Guilda, mas também por boa parte dos governos. Também existem alquímicos fora da Guilda que, apesar de não serem perseguidos, não são visto com bons olhos por ela.

Existe na Guilda dos Magos uma hierarquização bem definida e estabelecida. Todos possuem títulos que variam de acordo com o poder e o conhecimento do mago. Quanto maior o título, maior o número de escolas (e mais perigosas) que o mago terá acesso. Além disso, existe uma corrente de comando cuja maior instância é o Conselho Superior dos Magos. Este é composto por cinco conselheiros vitalícios mais um representante dos Magos de cada país que a Guilda está estabelecida. Em cada país existe um Conselho de Magos que dita as ordens da Guilda em âmbito regional. O número e o poder dos membros do conselho variam de acordo com o local. A forma de escolha dos Conselhos Regionais também não é uniforme (para mais detalhes, ler países). Suas sedes costumam ser palácios fortificados.

Na maioria das cidades a Guilda também está presente. Existe sempre um Mago Mestre que coordena os trabalhos da Guilda. A Guilda tem como dever: identificar aquelas crianças que tem aptidão mágica; incentivá-las a entrar na Guilda; difundir a magia e a alquimia para os membros da Guilda; perseguir e eliminar os magos renegados; controlar a localização dos magos; seguir as ordens do Conselho Superior dos Magos e do Conselho de Magos do seu país. A Guilda se financia com a venda de objetos mágicos, poções e magias. Em alguns países ela recebe parte dos impostos. A guilda também contrata não magos para serviços não arcanos, como guardas, criados, guarda-costas, entre outros.

Existem vários sub-grupos dentro da Guilda. Alguns deles já existiam muito antes da Guilda ser fundada. Cada um possui sua própria visão de mundo e da magia. Os mais importantes são:

Guildas de Encantadores: Muitos séculos antes da fundação da Guilda dos Magos, já existiam em alguns locais do mundo pequenas guildas de magos especializados em encantamentos e alquimia. Em geral, são controladas por um único mago principal que coordena seus aprendizes. Esses magos não costumam se envolver em debates sobre política, “o porquê da magia” ou renegados. O que importa para eles, de uma forma geral, é o lucro. São mais numerosos no Império Icílius, mas também podem ser encontrados na maioria dos outros países.

Magos de Sif: religiosos devotos de Sif, a deusa da magia. Para eles toda magia é divina, mesmo a arcana é encarada como uma manifestação dessa deusa. Aprenderam a fazer magia rezando e escudando escrituras encontradas em paredes profundas do castelo conhecido como Morada de Sif, no Deserto de Palatir Adhe em Al Kammada. Foram os mentores de Guilda dos Magos, mas hoje ela fugiu do seu controle. São radicalmente contra as mediadas anti-clericais tomadas pela Guilda, mas não tem força para impedi-las. São subservientes as vontades da Ordem de Sif e por isso são comumente vistos com desconfiança por outros magos. São bastante influentes em alguns Califados de Al Kammada, existem até alguns Califas que são Magos de Sif. Sua principal escola fica nessa região, mais precisamente na cidade de Al Vidixir, nas margens do Golfo de Kail Vataleh.

Magos-Dragões: os dragões, desde quando o cabelo de Sif caiu em Midgard, conhecem os segredos arcanos. Os Magos-Dragões nasceram da vaidade de Marvindell, o Dragão Essencial Verde macho. Ele ensinou a humanos e elfos da Gatróvia magias que eles desconheciam, magias para se “parecerem” com dragões como vôo, baforada de fogo e até a metamorfose completa. Aprenderam também a língua dos dragões, que é utilizada tanto na fala como na escrita quando querem fazer magia, ou mesmo conversar sobre ela. Eles construíram para sua sede uma torre no meio de uma cachoeira gigantesca entre o Território dos Dragões e Gatróvia Poente que só é acessível voando. Quando a Guilda dos Magos começou a perseguir renegados e a por em prática um controle maior sobre os seus membros, houve uma divisão entre os magos-dragões. Uma parte deles saiu da Guilda é participou da independência do Reino Renegado. A que permaneceu na Guilda ficou vacilante e não se mobilizou veementemente na repressão à independência. Por isso essa facção não é vista como confiável quando o assunto é caça a renegados, mesmo eles sendo implacáveis e ultra violentos aonde atuam. Eles são bem fortes nos Reinos de Gatróvia e têm alguma presença no Império Icílius e em Kaletrun. Os Magos-Dragões são, pelo menos no estereotipo, extremamente beligerantes e anti-clericais.

Pacificadores: sua organização é relativamente recente, ocorreu após a decisão dos magos de terminar com a Grande Guerra. A maior parte dos seus primeiros membros era composta de militares que culpavam as ordens religiosas pelos conflitos. Alguns executaram ações bem radicais como a queima de templos e genocídios de fieis. Depois do Fim da Grande Guerra os outros magos da Guilda os impedem de prosseguir com tal conduta, para o desagrado da maioria dos Pacificadores. Tem uma visão bem pragmática sobre a magia: “ela existe, é poderosa e nós sabemos usá-la”. Estudam principalmente magias direcionadas para o combate. Estão mais presentes nas fronteiras mais tensas aonde exista possibilidade de conflito. Sempre que um religioso é assassinado se levantam suspeitas sobre esses magos.

Senhores da Mana: são uma tribo de elfos da Floresta de Canarran. Foram eles que, a partir de séculos de intermináveis meditações, desenvolveram a magia entre os da sua raça. Entendem que a mana é algo natural, como a água ou o ar. Eles disseminaram esse conhecimento entre as outras tribos élficas ganhando assim influência sobre muitas delas. Durante a Grande Guerra seu território foi invadido pelo Império Icílius e, ao invés de resistir, eles tomaram uma postura colaboracionista, pelo menos oficialmente. Secretamente, participaram da construção da Guilda dos Magos. Hoje, depois de um acordo com o Imperador iciliano, ocupam postos importantes na parte de Canarran governadas por ele. Dentro da Guilda são muito influentes em Canarran e com alguma presença no Império Icílius.

Sociedade Acadêmica de Taumaturgia: nasceram nas escolas de magia que existiam em Al Kammada e que hoje estão sob os domínios dos orcs. Ainda hoje tem alguma presença nos Califados. Ajudaram a levar a magia para a República Livinhana (e para a República Livre de Medesca, por conseqüência), aonde são bem fortes. Encaram a magia de forma científica e valorizam os estudos não só dos conhecimentos arcanos como de outras áreas como a alquimia, história, filosofia, botânica, física, entre outros. São bem influentes nas universidades livinhandesas. Centram seus estudos arcanos em magias relacionadas ao conhecimento.

Dinâmica de jogo:
Mago Aprendiz (24 pontos)
Pré-requisito: saber falar e ler (pelo menos accented) a língua local*; Alchemy 12+, Savoir-Faire (Guilda dos Magos) 12+; Thaumatology (1+ escolas) 12+.
Vantagens: Claim of Hospitality (Guilda dos Magos) [10]; Legal Magic 1 [5], Status 1 [5]; Unusual Background (alchemy) [5].
Desvantagem: Reputation -4, religiosos e renegados [-1].

Mago (34 pontos)
Pré-requisito: saber falar e ler (pelo menos native) a língua local*; Alchemy 14+; Savoir-Faire (Guilda dos Magos) 14+; Thaumatology (2+ escolas) 14+.
Vantagens: Claim of Hospitality (Guilda dos Magos0 [10]; Legal Magic 2 [10]; Status 2 [10]; Unusual Background (alchemy) [5].
Desvantagem: Reputation -4, religiosos e renegados [-1].

Mago Superior (44 pontos)
Pré-requisito: saber falar e ler (pelo menos native) a língua local*; Alchemy 16+; Savoir-Faire (Guilda dos Magos) 16+; Thaumatology (4+ escolas) 16+.
Vantagens: Claim of Hospitality (Guilda dos Magos0 [10]; Legal Magic 3 [15]; Status 3 [15]; Unusual Background (alchemy) [5].
Desvantagem: Reputation -4, religiosos e renegados [-1].

Mago Supremo (54 pontos)
Pré-requisito: saber falar e ler (pelo menos native) a língua local*; Alchemy 18+, Savoir-Faire (Guilda dos Magos) 18+; Thaumatology (8+ escolas) 18+.
Vantagens: Claim of Hospitality (Guilda dos Magos) [10]; Legal Magic 4 [20]; Status 4 [20]; Unusual Background (alchemy) [5].
Desvantagem: Reputation -4, religiosos e renegados [-1].


Optional: Patron (Guilda dos Magos), 12-, Minimal Intervention [30]; Code of Honor (Guildas dos Magos, nunca ensinar magia ou alquimia fora da Guilda, caçar renegados, informar sua localização a Guilda e sempre usar sua identificação, a não ser em casa de extremo perigo) [-15]; Duty (Guilda dos Magos), 12- [-10].

* Nos Reinos de Gatróvia Nascente e Poente, Reino Renegado e Dacróvia, a língua a ser aprendida é o dacroniano.



Arte: Keren Beyit