Tyr

“Quando cortamos as cabeças
dos nossos inimigos no campo de batalha,
não o fazemos com ódio.
Fazemos com amor,
pois sabemos que estamos lhes
enviando para um lugar melhor.”

Tyr foi criado por Odim para cuidar dos portões de Asgard e ser o marido de Hel. Ele envia suas valquírias para Midgard para recolher as almas daqueles mortos em batalhas e levá-las para o mundo dos deuses. Conta a 1ª Revelação, que Tyr criou a coragem e inspirou os mortais a fazerem suas espadas através de uma constelação.

A cada 30 dias, a lua de Hel se torna nova e Tyr fica um dia sob o controle do mundo dos mortos. Nessa ocasião, os combates se tronam mais sangrentos e as magias de cura mais difíceis de serem feitas, ver Noite de Tyr.

O culto a Tyr nasceu nos exércitos do Império Icílius e de Al Kammada, quando esses dois países eram atacados por trolls que viviam em Gatróvia. A Ordem de Tyr foi formada por esses guerreiros que desertaram e se exilaram nas Montanhas da Coragem, dentro do território dos Trolls. Lá eles construíram um grande acampamento que se transformou em uma fortaleza e depois em uma cidade, que passou a ser chamada de Refúgio dos Bravos. Essa Ordem forjou uma aliança que invadiu o território dos Trolls e construiu em Gatróvia um reinado sob a sua influência. Seus templos são uma mistura de catedrais com fortalezas, aonde, além de culto, treinam as artes da guerra. Ver As Novas Nações Nascem.

Durante o último período da Grande Guerra, a Ordem de Tyr sofreu um grande baque. Apesar de resistirem ao lendário cerco secular à sua capital, seu país rachou em vários pedaços. São quase inexistentes no Reino de Dacróvia e no Reino Renegado. Pouco influentes no Reino de Gatróvia Poente e praticamente mandam em Gatróvia Nascente. Fora desses países, são quase inexistentes. Seu poder se restringe a cultos isolados entre soldados, em geral, secretos. Por conta dessas divisões, vêem com péssimos olhos tanto os Renegados quanto a Guilda dos Magos, em especial, rivalizam com os Magos Dragões.

A maior parte de seus membros são humanos, elfos e anões, sendo os primeiros os mais influentes no alto clero. Todo o membro da Ordem tem algum treinamento com a arte marcial criadas por eles, conhecida como Técnicas de Tyr.

Dinâmica de jogo:
Abençoado por Tyr: (11 pontos)
Pré-requisite: Cultura gatrovesa [2]; Falar gatrovês (accented) [2]; Sword (any) 12+; Savoir-Faire (Ordem de Tyr) 12+; Theology 12+; Soldier 10+.
Advantages: Clerical Investment [5]; Claim of Hospitality (Ordem de Tyr) [5];
Spiritual Advantages: DX+1 (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [14]; Fearlessness 5 (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [7]; Power Investiture, Tyr [15]
Disadvantages: Code of Honor Tyr (ser bravo e destemido, sempre responder a um insulto, sempre aceitar um duelo que não seja muito injusto, respeitar e zelar seus companheiros de armas e não desrespeitar inimigos de batalha) [-15]; Vow, só usar espada e escudo [-10]; Vow, sempre se manter na frente em um campo de batalha [-10].
Optional: Patron (Ordem de Tyr), 9- (+25), Duty (Ordem de Tyr), 9- (-5)

* Se a regra opcional de alterar o custo de Power Investiture para 15 pontos não for usada, o custo da Clérigo Abençoado por Tyr cai para 6 pontos.

Magias
Enchantment*: Enchant; Power; Speed; Talisman; Amulet; Bane; Graceful Weapon; Loyal Sword, Quick-Draw; Dancing Weapon; Weapon Spirit; Accuracy; Puissance;
Body: Might; Boost Strength; Frailty; Vigor; Hold Breath; Boost Health;
Communication: Sense Life; Sense Foes; Sense Emotion;
Healing: Lend Energy. Recover Energy; Lend Vitality; Minor Healing; Healing Slumber;
Light: Light; Continual Light; Wall of Light; Glow; Sun Light;
Meta Magic: Counter Spell; Ward; Bless;
Mind: Keen (sense); Alertness; Rear Vision; Dull (sense); Loyalty; Fear; Bravery; Berserker;
Movement: Haste; Quick March; Great Haste; Apportation; Deflect Missile; Slow Fall; Wallwalker; Hold Fast; Jump; Long March; Light Burden; Slow;
Necromantic: Death Vision; Sense Spirit; Turn Spirit; Turn Undead;
Protection: Shield; Armor; Turn Blade; Missile Shield; Sense Danger; Watchdog; Block; Hardiness; Iron Arm;

Sugestões de Poderes Divinos:
Ability: DX+1 (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [14];
Aura of Ability: DX+1 (Affect Others; +50%; Area Effect 3, +150%; No Signature, +20%; Not Cowards, -20%; Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [55/level]
Os Clérigos de Tyr podem ganhar DX de forma espiritual (somente para ele ou em aura) na proporção de um para cada ponto de Power Investiture. O ponto de DX dado inicialmente como vantagem espiritual pode ser transformado em “Aura of Ability” pagando-se a diferença em pontos. Nenhum personagem pode ganhar mais de 1/3 da sua DX (arredondado para baixo, mínimo 1) através desses bônus.
Unzeable (Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [11] O clérigo pode abrir mão da vantagem Fearlessness 5 e gastar apenas 4 pontos por Unzeable.
Aura of Courage: Fearlessness (Affect Others; +50%; Area Effect 4, 16 yards, +200%; No Signature, +20%; Not Cowards, -20%; Pact Tyr, -25%; Spiritual, -5%) [6,4/level] Diminuindo o custo da vantagem Fearlessness que o clérigo já possui, o custo cai para 5 pontos por nível.

Símbolos sagrados e objetos encantados: Os clérigos de Tyr só podem ter espadas como objetos encantados ou como símbolos sagrados.


Arte: Raqsonu